segunda-feira, 19 de janeiro de 2015

Personagem III (uma mulher pra variar! Oba! haha)

Uma personagem feminina (mais ou menos, algumas vezes será um homem...leia e entenderá)
Nadia, Ladina/Planejadora Adulta [19anos]
“As aparências enganam, é o que costumo dizer”.
Histórico:
Filha de uma prostituta da Baixada das Pulgas, Nadia fugiu de casa com 14 anos e, disfarçada de menino, virou uma batedora bem-sucedida no Exército de Lannisporto. Depois de três anos seu segredo foi descoberto; seus superiores, então, se deram conta do potencial de uma mulher com seus talentos, e enviaram-na para o Rochedo Casterly para que ela fosse treinada com os mestres espiões de Tywin. Agora, Nadia mantém algumas identidades falsas, todas à serviço do Rei, por intermédio de Tywin Lannister, que exerce atualmente o cargo de Mão do Rei. Muitos dos seus disfarces são de rapazes jovens, o que faz com que sua identidade real seja muito mais difícil de ser descoberta.
Fazer uma mudança rápida de jovem rapaz para uma bela moça já lhe salvou mais de uma vez de ser descoberta!
HABILIDADES
Agilidade 3, Astúcia 3, Enganação 4 (Atuar 1B, Blefar 1B, Disfarce 2B+1D), Furtividade 4 (Mesclar-se 1B, [Futividade Passiva 16]), Ladinagem 4, Luta 3 (Lâminas Curtas 1B), Percepção 3 (Percepção Passiva 12), Persuasão 3, Vigor 3
QUALIDADES
Pontos de Destino 1
Benefícios: Especialista (Disfarce), Rosto na Multidão, Traiçoeiro.
Desvantagens: Dívida.
COMBATE
Iniciativa: Agilidade 3D, Movimento/Corrida: 3/12, Saúde: 9, Defesa em Combate: 8; Armadura: Couro Rígido (Valor 3, Penalidade 2, Volume 0), Ataque: Adaga (3D+1B; Dano 1; Defensiva +1, Mão Inábil), Punhal (3D+1B; Dano 1; Mão Inábil+2), Estilete (3D+1B; Dano 3; Perfurante 2)
INTRIGA
Iniciativa: Status 2D, Compostura: 6, Defesa em Intriga: 8, Postura: Indiferente (Valor 4, Enganação +0, Persuasão +0), Enganação: 4D+1B com Atuar ou Blefar, Persuasão: 3D com todas, Influência: 3 com Barganha, Charme, Incitar, Provocar e Seduzir, 2 com outras.
Objetivo: Segurança; Motivações: Ganância; Virtudes: Piedoso; Vícios: Ganancioso.
COMPLICAÇÕES:
Adicionais: Sua recém-liberdade como operativa, após dois anos inteiros de treinamento, fez com que ansiasse por experiências que nunca teve como uma pessoa normal de sua idade (flertar, paquerar, sair na companhia de outros do mesmo sexo), principalmente como garota. Seus superiores enxergam isso como uma fraqueza, pois a torna mais suscetível ao sentimentalismo e poderia arruinar uma missão.
Atualmente busca aprimorar suas habilidades de persuasão, para começar a explorar melhor o seu charme feminino (a contragosto de seus superiores). Ela não possui experiência alguma com sedução. Quando em seus disfarces como rapazes ela evitava certas situações para não comprometer sua identidade (como visitar bordeis ou paquerar as serviçais), e nunca teve como desenvolver experiência, embora pareça apresentar uma boa habilidade natural para persuadir as pessoas. 
PN antagonista: Ela poderia se infiltrar no grupo dos jogadores na intenção de descobrir seus planos e revelá-los aos inimigos dos jogadores (troca de favores entre os inimigos dos jogadores e o mestre dos espiões de Rochedo Casterly). Ou ter trocado de patrono (em busca de alguém que possa ensiná-la as artes da sedução e este patrono poderia ser o inimigo dos personagens). De qualquer forma, seria infiltrada no grupo e poderia exercer o papel de escudeiro, jovem septão, jovem nobre viajante, menestrel etc. A traição seria sua maior arma e representaria uma reviravolta na trama (com a descoberta de planos dos jogadores). 
PN aliado: Ela ainda se infiltraria no grupo da mesma forma, mas se sentiria atraída por algum jogador, o que criaria situações inusitadas. Quando decidisse abandonar o seu patrono, o Mestre de espiões enviaria, um espião mais experiente (para descobrir tudo primeiro antes de matar todos) ou um assassino profissional (na intenção de limpar qualquer vestígio). 
Inimigo: Vários inimigos que já foram feitos de besta por este garoto, ou melhor, garota. Caso se arrisque demais buscando novos mestres ou patronos, terá o Líder dos espiões (que treina os novos espiões) de Tywin Lannister como inimigo com certeza.
Fama: Os melhores espiões não são famosos, são sempre conhecidos como “foi muito azar, os mapas terem sumido...” ou “incrível como todos os vigias estavam dormindo na hora...”, então ela não liga pra isso.
Honra: Não é muito comum entre espiões, mas ela parece leal à coroa e por enquanto, aos que a treinaram.  
Equipamento Pessoal: Traje de Viajante, Traje de Cortesão (100gp), Traje de Nobre (200gp), Vestimentas de Sacerdote (2gp), Adaga, Punhal (20gp), Estilete (30gp), Armadura de Couro Rígido (400gp), Ferramentas Profissionais Comuns (110gp), 1do e 60gp.
Nota: A personagem é construída com base em um material do Reino de Ferro.

Personagem II

Mais um personagem: 
Gwarren Deisseroth
“Um sábio aprende mais com o inimigo, do que um tolo com seus amigos”.
Histórico:
Gwarren nasceu em uma casa nobre marcada por uma maldição. Em tempos remotos um ancestral desta casa matou um espírito maligno que possuía corpos de animais e pessoas. Porém a lenda afirma que o espírito como último recurso teria buscado abrigo em seu algoz, e teria de alguma forma, sido transmitido para os seus descendentes. Coincidência ou não, na mesma época que se relata os fatos desta lenda, a família começou a ter casos de gêmeos entre seus herdeiros. A partir de então, parecia que a maldição se concretizava com um dos gêmeos sempre apresentando um caráter maligno, o que os populares começaram a chamar de a “maldição do irmão-demônio”.
Gwarren é a sétima geração em que os herdeiros são gêmeos, em algumas gerações a maldição parece não ter se manifestado, estas épocas viveram período de prosperidade, pois quando havia herdeiros gêmeos sempre surgiam guerras e revoltas pela liderança do trono, irmão lutando contra irmão.
Nos dias de hoje, a maldição parece ter sido incorporada à tradição da família, com o tempo e as pesquisas certas, os meistres anteriores foram capazes de combinar sinais que ajudam a identificar que irmão é amaldiçoado, astronomia, sinais da natureza, marcas de nascença, enfim, qualquer coisa que pudesse distingui-los, pois às vezes, eles nasciam até mesmo idênticos.
Gwarren embora tenha nascido com aparência diferente de seu irmão, possuía uma marca no pescoço que se estende por parte da clavícula esquerda em formato da cabeça de um lobo, o que decretou seu destino como o irmão-demônio de sua geração. Seu pai não o matou, pois ao que parecia matá-los ainda bebê ou mesmo adultos, trazia má sorte a casa por muito tempo, como comprovado por alguns de seus antepassados. Os deuses não deveriam gostar de filhos sendo mortos por pais, e quando ocorria a morte de algum irmão-demônio nestas condições o destino para o rei e a família era muito pior do que rebeliões, geralmente incluía loucura dos regentes, fome e peste para o povo, entre  outros destinos igualmente cruéis.
O pai de Gwarren parecia ter um plano melhor, decidiu forjar uma aliança com uma casa rival os Miridan, ofertando ele ainda garoto para ser criado, sob a tutela deste lorde de hábitos bem diferentes. A esperança era que pelos costumes belicosos dos Miridan, Gwarren acabaria morto em algum conflito menor que ocorria quase todos os anos naquelas regiões. Dessa forma, o irmão-demônio seria morto não pela mão de um parente seu, mas por causalidade da guerra. Por mais incrível que pareça Gwaren cresceu em meio às batalhas constante contra povos bárbaros da região, para se tornar um guerreiro forte e experiente.
Gwarren Deisseroth, Guerreiro Adulto [23anos].
HABILIDADES
Agilidade 4 (Esquiva 2B), Astúcia 3, Atletismo 3, Lidar com Animais 2 (Cavalgar 1B), Luta 5 (Escudo 2B, Lâminas Longas 2B), Percepção 3 [Percepção Passiva 12], Status 4, Vigor 3 (Resistência 1B)
QUALIDADES
Pontos de Destino 1
Benefícios: Fúria, Lutador com Lâminas Longas I, Sinistro.
Desvantagens: Protegido.
COMBATE
Iniciativa: Agilidade 4D, Movimento/Corrida: 4/16, Saúde: 9, Defesa em Combate: 10 (8 com armadura, + 2 com escudo); Armadura: Couro Rígido (Valor 3, Penalidade 2, Volume 0), Ataque: Punho (5D; Dano 1; Agarrar, Mão Inábil +1), Escudo (5D; Dano 1, Defensivo +2), Espada Longa (5D; Dano 4)
INTRIGA
Iniciativa: Status 4D, Compostura: 6, Defesa em Intriga: 10, Postura: Indiferente (Valor 4, Enganação +0, Persuasão +0), Enganação: 2D, Persuasão: 2D com todas, Influência: 3 com Barganha, Incitar e Provocar, 2 com outras.
Objetivo: Justiça; Motivações: Dever; Virtudes: Dedicado; Vícios: Arrogante.
COMPLICAÇÕES:
Adicionais: Gwarren é cínico, direto, mal-humorado e cético, todas características desenvolvidas pela educação na casa Miridan apesar de sua infância com os Deisseroth. Ele considera que sua infância foi decisiva para a formação de seu caráter, e cada vez mais se vê como o responsável pela maldição da família.
Há duas possibilidades na história de Gwarren, a primeira e mais fantasiosa, é que existiria mesmo uma maldição. Talvez resultado de um espírito maligno, ou apenas parte da influência do espírito de um poderoso warg ancestral que podia trocar de pele com diversos animais e até pessoas. 
A segunda possibilidade seria que a maldição na verdade representa um conjunto de coincidências pela luta do trono por gêmeos (que teoricamente teriam o mesmo direito ao trono), e a lenda apenas deu vazão às revoltas e rebeliões que já ocorreram. No final de cada revolta, um irmão era sempre apontado como maligno. Mais recentemente na história da família, a própria criação e educação contribuíam para que um deles pensasse que era maligno (ajudando a afastá-lo da tentativa de ter o trono por direito). Nessa versão, inclusive houve gêmeos idênticos (quarta geração com gêmeos) que trocaram de papel, o rebelde tomando o trono e matando o verdadeiro herdeiro. A partir deste incidente, os descendentes criaram sinais para identificar o gêmeo maligno, como forma de consolidar uma cultura e ideologia que reforçasse o direito divino de um deles (e apenas um) de reinar.
PN antagonista: O narrador pode utilizar Gwarren reunindo os bárbaros em torno de sua lenda e uma vez as tribos subjugadas, ele poderia se aliar aos Miridans e reclamar seu direito ao trono. Com estes exércitos em campo seria uma revolta sem precedentes em toda a história da casa Deisseroth. Os personagens poderiam auxiliar Galahad a proteger as terras de sua família.
PN aliado: Como aliado, o narrador poderia determinar que o Galahad é que se tornou um herdeiro arrogante pela criação que teve (já vimos isso acontecer com Jeoffrey) e Gwarren é a única salvação das pessoas que vivem nas terras da família Deisseroth. Somente ele pode usar a lenda e mostrar a todos que Galahad é na verdade o irmão-demônio, assim reclamando o trono para si.
Inimigo: Galahad, o irmão gêmeo (considerado o primogênito da sua Casa Nobre).
Fama: Como o gêmeo mal, O irmão-demônio.
Honra: Busca uma morte honrada no campo de batalha, pois devido aos sinais e sua educação passou a acreditar cada dia mais que é o irmão-demônio, fadado à lutar contra seu irmão e trazer guerra a sua casa nesta geração.
Equipamento Pessoal: Anel de Sinete (casa Deisseroth), Traje de Viajante (mais comum entre os Miridan), Escudo (30gp), Espada Longa (500gp), Armadura de Couro Rígido (400gp), 7do e 330gp.

Personagem I

Iniciando as postagens de forma humilde, temos o primeiro personagem de Guerra dos Tronos RPG (GdTRPG) deste blog. A ficha foi construída como um personagem jogador, mas no fim da ficha há informações de como utilizá-lo como um Personagem do Narrador (PN). 
Lostgrief
“Nós precisamos de sorte? Então não se preocupe, sorte é uma de minhas habilidades!”
Histórico
Quando criança, Lostgrief viu seu irmão mais velho sair de casa em direção ao mar, e anos mais tarde retornar com histórias sobre Braavos e suas lendas. Dias após o retorno de seu irmão, um grupo de cavaleiros invadiu sua casa e capturaram-no sobre o pretexto de que ele era um adorador de um deus maligno e também um conspirador da coroa. Ali mesmo, foi julgado, condenado e executado por cavaleiros e septons com brasões e símbolos da fé dos sete, na frente de todos os familiares e vizinhos.Estes símbolos daquele dia em diante, marcaram a memória de Lostgrief por todo o resto de sua vida. 
Meses depois do acontecido, Lostgrief decidiu descobrir a verdade sobre tudo, fugiu de casa, buscou pistas dos assassinos de seu irmão nas regiões próximas. Porém, sem muitas escolhas seguiu exatamente os passos do irmão rumo à Braavos, na esperança de revivendo suas histórias descobrir algo que desse sentido à sua execução daquela forma. Retornou com muita experiência e contatos, mas sem muitas pistas sobre seu irmão. Agora está decidido a investigar a fé dos sete em Porto do Rei, onde nunca tinha estado antes...
Lostgrief, Guerreiro/Ladino Adulto [26anos].
HABILIDADES
Agilidade 4 (Acrobacia 1B, Esquiva 1B), Astúcia 3, Conhecimento 3 (Manha 1B), Enganação 2 (Blefar 1B), Furtividade 4 (Esgueirar-se 1B, [Percepção Passiva 12]), Ladinagem 4 (Furtar 1B, Prestidigitação 1B), Luta 4 (Esgrima 1B), Percepção 3 [Percepção Passiva 12], Status 3, Vigor 3, Vontade 3
QUALIDADES
Pontos de Destino 1
Benefícios: Defesa Acrobática, Furtivo, Lutador Braavosi I.
Desvantagens: Hábito Perturbador (Ódio pela Fé dos Sete/Seguidores).
COMBATE
Iniciativa: Agilidade 4D, Movimento/Corrida: 4/16, Saúde: 9, Defesa em Combate: 9 (+1 com adaga)/7 com armadura; Armadura: Couro Rígido (Valor 3, Penalidade 2, Volume 0), Ataque: Punho (4D; Dano 1; Agarrar, Mão Inábil +1), Adaga (4D; Dano 2; Defensiva +1, Mão Inábil), Harpia [Lâmina Braavosi] (4D+1B; Dano 4; Defensiva +1; Rápida)
INTRIGA
Iniciativa: Status 3D, Compostura: 9, Defesa em Intriga: 9, Postura: Indiferente (Valor 4, Enganação +0, Persuasão +0), Técnicas: todas 2D, Influência: 3 com Barganha, Convencer, Incitar, Intimidar e Provocar, 2 com as outras.
Objetivo: Vingança; Motivações: Ódio; Virtudes: Corajoso; Vícios: Furioso.
COMPLICAÇÕES:
Adicionais: Curiosidade sobre seguidores da fé dos Sete, vinho e mulheres...
Lostgrief pretende criar uma pequena base de contatos em Porto do Rei, nada grande, apenas um "olheiro" e um fornecedor de serviços, talvez. Com estes dois aliados, ele pode começar a trabalhar. Tem mais experiência em invadir casas, principalmente usando acrobacia para alcançar os quartos em sobrados e roubar itens específicos (por isso a importância de um fornecer de serviços). Nesse meio tempo, pretende adquirir mais contatos que possam fornecer pistas de sua busca (septons que atuavam na época do ocorrido são muito interessantes para ele). Pretende com mais tempo desenvolver suas habilidades com a Harpia (como chama sua lâmina braavosi - pois ela emite um som particular quando movimentada rapidamente - como se cantasse), mas para isso precisa de um mestre espadachim de Braavos.
Ele poderá ser usado pelo mestre como um NP aliado ou rival, dependendo das relações do grupo com a fé dos sete. 
PN antagonista: Como adversário de algum possível personagem jogador seguidor da fé dos sete, ele teria bons motivos para ser um antagonista, mas dependendo do desenvolvimento da narração poderia mudar de lado.
PN aliado: Pode ser usado como um aliado para descobrir uma conspiração interna na organização da igreja dos sete ou ainda ser utilizado pelos mesmos cultistas que usaram seu irmão para destruir a igreja.
Inimigo: Um grupo dissidente da Fé dos Sete (possivelmente os mesmos que mataram seu irmão), Vítimas recentes que possam identificá-lo.
Fama: Como o irmão do esconjurado.
Honra: Ele não julga um homem pelos seus trajes e sim por seus atos!
Equipamento Pessoal: Traje de Viajante, Traje de Cortesão (100gp), Adaga, Lâmina Braavosi (800gp), Armadura de Couro Rígido (400gp), Ferramentas Profissionais Comuns (110gp), 2do e 260gp.